「意味のある遊びを通じて21世紀型スキル(4Cs)を育成する」をミッションに掲げる株式会社ゲームベースドラーニング(本社:東京都/京都府、代表取締役:首藤 大介、以下 gbl, inc.)は、日本貿易振興機構(ジェトロ)が主催した初の試みである「Talent for Japan コンテスト」において、インドの高度人材学生と共に開発した、ゲームプレイを通じた非認知能力の測定モデル「Metrics of Play(遊びの測定指標)」を発表しました。
本取り組みの成果発表会は2026年1月21日に東京都内で行われ、インド工科大学(IIT)グワハティ校およびニッテ大学(NMAMIT)から選抜された学生が来日し、AIを活用した革新的な評価フレームワークを披露しました。


■ 背景と課題:見えにくい「非認知能力」をどう測るか
近年、教育現場では創造性や批判的思考、協調性といった「非認知スキル(4Cs)」の重要性が高まっていますが、従来のペーパーテストでは測定が困難であり、客観的な指標が不足しているという課題がありました。gbl, inc.はこの課題に対し、ゲームプレイ中のプロセス(思考、協力、適応など)を可視化・定量化するアプローチを模索していました。
■ インドのトップ学生が提案した2つの解決策
ジェトロが実施した本コンテストは、日本企業の課題に対してインドの学生が解決策を提案するものです。gbl, inc.の課題に対し、17大学・500件以上の応募の中から以下の2名の学生による提案が選抜されました。
1. Team Cognition Game with AI Analyzer(AI分析付きチーム認知ゲーム)
提案者: Spoorthi Raju Shetty(スプールティ・ラージュ・シェッティ)/ニッテ大学(NMAMIT)
概要: 5~10人のチームで行うパズルゲーム形式のアセスメントです。チャットログや意思決定のパターンをAIがバックグラウンドで分析し、リーダーシップや協調性を測定します。
特徴: 結果の測定だけでなく、個々のスキル不足を補うためのパーソナライズされた学習モジュールを生成する機能を備えています。
2. SAKURA Framework(サクラ・フレームワーク)
提案者: Rupangkan Mazumdar(ルパンガン・マズムダル)/インド工科大学(IIT)グワハティ校
概要: プレイ中の行動データから「創造性」「チームワーク」「問題解決力」「適応力」をAIが分析し、統合スコア「SAKURA Index」としてダッシュボードに可視化するフレームワークです。
特徴: 日本の「改善(Kaizen)」文化とインドのAI技術を融合させ、学習者の成長を継続的に支援します。
■ 今後の展望:Roblox上での実用化に向けて
gbl, inc.は、今回コンテストで優勝した上記2つの提案(Team Cognition GameおよびSAKURA Framework)について、世界的なゲーミングプラットフォーム「Roblox(ロブロックス)」上での実装に向けた技術的な実現可能性の検討を開始しました。 今後は、インドの学生たちとの共創関係を維持しながら、教育機関や企業研修向けに、客観的データに基づいた次世代の教育サービスの提供を目指してまいります。
■ 参加学生のコメント
「このアイデアに取り組むことで、ゲームプレイが重要なソフトスキルを自然に引き出すことを学びました。やりがいのある学習プロセスでした。」(Spoorthi Raju Shetty)
「学びが遊びのように感じられると、成長は自然に起こり、スキルは楽に発達します。この機会に本当に感謝しています。」(Rupangkan Mazumdar)
■ 会社概要
商号: 株式会社ゲームベースドラーニング (gbl, inc)
拠点: 東京、京都
事業内容: ゲームベース学習、GBLオンラインレッスン、アセスメントツール「4CsGram」の開発・運営
ミッション: 意味のある遊びを通じて21世紀型スキル(4Cs)を育成する
【本件に関するお問い合わせ先】
株式会社ゲームベースドラーニング
担当:首藤 大介
Web: https://gb-learning.com/
Email:info@gb-learning.com